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Rompiendo Barreras.

 

Existen multitud de barreras. Tenemos las barreras lingüísticas que nos impiden en numerosas ocasiones comunicarnos con personas procedentes de otros lugares y expresarles nuestros deseos u obtener información. Existen también barreras arquitectónicas, que nos imposibilitan el realizar ciertas tareas y acceder a distintos sitios que no están adaptados. Es frustrante no poder acceder a un sitio o a cierta información por culpa de estas barreras. La ruptura de estos muros es una prioridad en nuestra sociedad. Sin embargo, de vez en cuando, se produce un hecho, una innovación que destroza muchas de esas barreras. Quizás incluso de forma inesperada.Es el caso de un dispositivo tecnológico que ha dado mucho que hablar en los últimos tiempos. Un aparato diseñado para entretener. Un añadido a una consola. Una cámara. KINECT.

UN POCO DE HISTORIA

La historia de esta tecnología es relativamente reciente. Hace algo más de un año, se presentó en una feria internacional de videojuegos un proyecto que, en su momento, aseguraba que podría cambiar la forma de jugar a videojuegos en una consola, utilizando nuestro cuerpo como mando. Al poco tiempo, ese “Proyecto Natal” se hacía realidad. Nacía KINECT para XBOX. Y con ella, un mundo de posibilidades. Si bien los primeros desarrollos fueron videojuegos, evidentemente, un buen grupo de personas se preguntaron qué podían hacer con este nuevo dispositivo que fuera de una cierta utilidad. Con mucha rapidez, se descubrieron los secretos de este aparato. Dos cámaras RGB y una de infrarrojos que se utiliza para medir la distancia con respecto a la cámara de los distintos objetos de una escena. Simple, pero potente. Potente, por el software que acompaña a la máquina. Gracias a técnicas de diversos campos, como Visión por Ordenador y Aprendizaje Automático, esta herramienta es capaz de reconocer y seguir en movimiento a las personas de una escena, incluso llegando a detectar ciertas partes relevantes de su cuerpo, como son las manos o la cabeza, de forma muy rápida.

APLICACIONES

¿Cuáles son las principales utilidades que han surgido gracias a esta nueva tecnología – que, dicho sea de paso, está al alcance de cualquier consumidor? Hagamos un repaso de las aplicaciones de KINECT en áreas no relacionadas directamente con el campo de los videojuegos.

KINECT como interfaz gestual.

No nos debe extrañar que uno de los logros que más ha llamado la atención de entre los conseguidos con KINECT es el de emular las interfaces gestuales como en la película “Minority Report”. En aquella película, en base a gestos realizados con las manos, el protagonista podía controlar un ordenador. Sin embargo, necesitaba de unos guantes especiales para funcionar. Con KINECT, esto no es necesario.

KINECT Y LA VOZ

Otro aspecto interesante es que KINECT dispone de un conjunto de micrófonos que pueden captar distintas fuentes de sonido. Su uso principal consiste en registrar la voz del usuario e interpretar distintos comandos por voz. Recientemente, se ha conseguido controlar qué canal de televisión se quiere visualizar simplemente mencionando su nombre.

KINECT PARA LOS ENFERMOS DE ALZHEIMER

Está claro que esta tecnología tiene sus implicaciones sociales. Como comentábamos al principio, está para romper barreras. Desde hace algún tiempo, diversas asociaciones, organismos, están estudiando los posibles efectos beneficiosos de jugar a la videoconsola de Microsoft con KINECT. Está demostrándose, poco a poco, los beneficios de mantener el cuerpo y la mente activos. Si bien el realizar cierto tipo de ejercicios puede ayudar a obtener estos beneficios, el problema está en que las personas mayores en distintos grados de la enfermedad de Alzheimer puedan usar las tecnologías necesarias. KINECT es el puente entre estas personas y la tecnología, que se convierte en accesible y usable.

EL FUTURO

¿Qué podemos esperar en relación con este dispositivo? De momento, Microsoft, la compañía desarrolladora del sistema, ha dado un paso hacia delante en favor de aplicaciones profesionales con KINECT. Se tiene previsto el lanzamiento de una nueva versión del dispositivo adaptado específicamente al entorno “ordenador”, muy distinto del entorno “consola de videojuegos”. Asimismo, presentará una nueva versión del kit de desarrollo (SDK) para posibilitar el desarrollo, por parte de empresas y del profesional que así lo desee, de aplicaciones basadas en este hardware. Es en este punto en el que empieza a girar la rueda de la rumorología. Todavía no se sabe qué aportará estas nuevas versiones del hardware y software. Sin embargo, podemos especular con un más que probable aumento de la precisión de la cámara, en términos de resolución espacial de la imagen captada y de resolución temporal, incrementando la frecuencia de captura de imágenes en la secuencia de vídeo. De hecho, han surgido noticias que aseguran que la resolución será tal que la nueva versión será capaz de leer los labios y reconocer las expresiones faciales. Seguramente, el aparato sea algo menor en tamaño que el actual. Por la parte software, se puede pensar en incorporar la detección de ciertos gestos predefinidos (ondear una mano, levantar los brazos…) con el fin de facilitar el desarrollo de interfaces gestuales para las aplicaciones. En cuanto a las aplicaciones, podemos asegurar que esperamos un aluvión de novedades en las que el control mediante gestos haga mucho más fácil diversas tareas, tanto cotidianas (controlar un ordenador solo con gestos) como en el ámbito profesional, en el asistencial, y, por supuesto, en videojuegos.

Dr. Domingo López Rodríguez.

Brain Dynamics.


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